教學設計

當前位置 /首頁/教學資源/教學設計/列表

初識scratch教學設計(多篇)

初識scratch教學設計

初識scratch教學設計(多篇)

一、視訊激趣、匯入新課

同學們,又到了每星期大家最為期待的這節計算機課了。老師想問同學們,大家喜不喜歡看動畫片呀?都喜歡呀,那我們先來欣賞一個小動畫好不好呀。好了,動畫看完了。你們喜歡這個小動畫嗎?剛才這個小動畫講的什麼呀?是不是一隻小螃蟹在走迷宮呀。你知道嗎?其實像這樣簡單的小動畫,同學們自己也可以做出來的。它用到的就是我們今天要學習的一款新的軟體scratch。板書:scratch 那麼下面我們就一起走進scratch ,揭開它的神祕面紗吧,感受它的神奇之處吧!

二、任務探究、合作學習

(一)探究活動一:小貓介面大闖關

同學們,你會搭建積木嗎?哦,都會呀,那這節課肯定難不到大家啦。因為scratch 這款軟體就如同搭建積木一樣簡單呢。scratch 軟體是美國麻省理工學院開發的一款專門用來圖形化程式設計的一款軟體,它面向的群體呢就是我們青少年兒童。這款軟體的最大特點呀就是它可以不需要你有多麼高的電腦操作技巧,只需要你會拖放滑鼠就可以完成,用它來程式設計呢就像是我們小時候搭建積木一樣簡單。大家電腦桌面上有一隻小貓的圖示,請同學們以最快的速度開啟這隻小貓,一起進入我們的第一個探究活動:小貓介面大闖關

同學們參照課本和老師給出的課件展示,自主學習,快速找到scratch 四大介面,瞭解各介面的功能和作用。不要害怕出錯,大膽嘗試用滑鼠觸動每個介面感受scratch 的模組,並且為你的scratch 更換一個你喜歡的舞臺。完成的同學舉手,好。我們請同學們起來說一下scratch介面有哪幾部分組成呢?每一個區域有哪些功能呢?你來說。舞臺區、角色區、模組區、指令碼區。非常好!我在螢幕上也看到了同學們更換的舞臺,都非常的漂亮。

(二)探究活動二:讓小貓向世界問好

好了同學們,漂亮的舞臺已經搭建好了。那我們今天請到的主角,就是這隻小貓。同學們都是第一次見到這隻小貓,我們先讓小貓做個自我介紹,給大家問個好好不好呀!一起進入我們第二個探究活動二:讓小貓向世界問好  在這個任務裡呢,小貓要說三句話,分別是hello,我是一隻小貓,我的名字叫做程式設計貓。 下面同學們以小組的形式,參考我們的教材先組內討論三分鐘,想一想小貓自我介紹的指令碼如何搭建。然後小組同學合作共同完成小貓問好的指令碼搭建。在操作的過程中,同學們先嚐試搭建,再結合老師課件給出的指令碼作為參考。率先完成的小組舉手,好,我們請這位同學上臺給我們展示一下,要邊操作邊講解,其他同學認真傾聽。好,下面同學們快速地再完善一下你的作品。

三、拓展延伸、展示評價

小貓向世界問好的指令碼都做好了嗎?是不是很簡單呀同學們。大家表現的真不錯。我們的小貓現在已經跟大家問好了,下面我們給小貓一個機會,讓小貓實現它在舞臺上的第一次走秀好不好呀!一起進入我們的拓展實踐——小貓舞臺首秀。其實這個指令碼跟我們剛才學習的指令碼很相似,老師在這裡給同學們一個溫馨提示:1.教材是最好的老師,認真參考教材。2.動手動腦、積極思考 3.小組合作,互幫互助,共同進步 同學們還是先小組組內討論,然後參考我們的教材、結合老師課件給出的指令碼,小組合作完成讓小貓走秀的程式設計。

同學們,通過觀察同學們的操作,老師發現同學們作品中的小貓走到邊緣就隱藏了,只露出一條尾巴是不是?還有的同學小貓是倒立的,這是怎麼回事呢?這個時候就用到了兩個模組,一個是碰到邊緣就反彈,一個是將旋轉模式設定為左右翻轉。大家現在在看一下,小貓是不是可以正常行走啦!好了,同學們,抓緊時間,繼續完善你的作品吧!做完的小組舉手,好。下面老師就展示一下同學們的作品。3號機的同學,來,同學來點評一下。16號機,6號機同學點評一下。恩,非常好,同學們都做的非常好,點評的同學也點評的非常棒。

四、梳理回顧、小結作業

好啦,同學們,我們一起來回顧一下,這節課你有什麼收穫呢?你說。學會了移動,外觀積木。你來說。哦,碰到邊緣就反彈,翻轉,重複執行,嗯非常好!那麼我們用scratch 編寫程式主要就是四步。選擇角色,選擇模組,編寫指令碼,執行指令碼。好,我們來看看今天的頒獎盛典,看看哪個小組獲得了最優小組?三組同學最棒,我們把掌聲送給三組同學。好了同學們,課下給同學們佈置一個作業,同學們課下回到家在家下載scratch這款軟體並安裝到你的電腦上覆習今天的指令碼搭建。scratch 這款軟體是一款免費的軟體,我們可以訪問scratch官網去下載,還可以在網站上檢視國內外所有小朋友的創意作品,同學們自己的作品也可以上傳並分享。那麼老師最後提醒一下同學們,網路世界雖然有趣,但是同學們一定不要沉迷於網路和遊戲,要用它們來幫助我們的生活和學習。下課!

初識scratch教學設計

一、基本資訊   

學校   興慶區第三國小   

課名   我是創客  初識Scratch   教師姓名   陳雷   

學科(版本)   校本選修   章節       

學時   1   年級   六年級   

二、教學目標1.知識與技能:瞭解Scratch的基本功能;使用Scratch相關模組設計出第一個遊戲。2.過程與方法:通過合作學習快速熟悉Scratch相關功能的使用;鼓勵學生使用網路教程課後自學。3.情感、態度和價值觀:“玩遊戲不如設計遊戲”將學生的愛好轉變成學習的動力,對學生進行健全人格教育;引入“創客”概念激發學生主動創造和創新的意識。   

三、學習者分析本課授課目標為七年級下期學生,我校學生主要是城鎮家庭子女,家庭情況普遍較好,對計算機的操作能力較強,喜玩電腦遊戲,所以對Scratch趣味遊戲程式設計也興趣濃厚。學生在七年級已經學習了數學中的座標軸等相關概念,且授課班級為我校數學特色班,所以本課中將要涉及的座標、條件和迴圈等數學和程式概念學生也能接受。   

四、教學重難點分析及解決措施教學重點:製作一個可操作的成品的遊戲,以激發學生進一步學習的興趣。教學難點:第一次學習Scratch就要製作一個可操作的成品遊戲,需要學生理解條件和迴圈兩大程式思維。解決措施:本課作為學校校本選修課程,首先學生無基礎、無教材;另外學生學習這門課程普遍基於對遊戲的興趣,在他們的印象中製作遊戲應該是很難的一件事情,教師在第一次課中就需要讓學生體驗到製作遊戲並不是他們想象中的難,需要製作出一個具備一定可玩性的遊戲,基於以上現實和目標,實際上實現起來是有相當難度的。解決辦法有以下幾點:①以玩遊戲開引入,說明玩遊戲不如設計遊戲;②選擇合適的教學遊戲案例,例子既要簡單又要有趣;③充分發揮合作學習和學生示範帶動的作用;④鼓勵學生利用網路資源自學並學會與他人交流和分享;   

五、教學設計   

教學環節   教學內容   環節目標   活動設計   活動目標   媒體作用及分析   

激趣引入   展示遊戲,並讓學生上臺遊戲,遊戲難度從高到低,只需修改一個數值   把學生玩遊戲的興趣轉換為創作遊戲的興趣,對學生進行健全人格教育。   學生遊戲   遊戲難易的轉換由人掌控,激發學生做設計遊戲的人,而不是玩遊戲的人   教師設計的簡單遊戲,作為本堂     課的引入提供給學生玩,也作為本堂課學生學習和創作的目標。   

提出任務   設計遊戲的工具Scratch簡單介紹   瞭解Scratch應用的廣泛性,增強學習興趣。   學生觀看介紹   瞭解Scratch在發達地區的教學中廣泛開展,為我校學生學習該課程提供依據   PPT文字和圖片介紹   

任務準備   啟動Scratch;版本升級提示和更換語言;遊戲的基本要素。   為製作遊戲做環境準備。   教師演示操作   學生通過觀看教師演示熟悉操作環境。   投影和推屏軟體讓學生近距離觀看教師演示。   

學習新知   學習遊戲場景的載入;學習遊戲角色的載入;學會控制角色;(觸發遊戲模組、重複執行模組、條件判斷模組、顏色偵測模組、移動座標模組、終止模組的使用。)遊戲失敗和遊戲成功的設定。在演示過程中為了避免教師持續佔據時間過長,適時邀請學生上臺一起參與制作和解說。   通過這一環節的學習,學生具備製作簡單的遊戲的知識基礎。   學生觀看學生代表上臺一起參與制作   學習製作過迷宮這一簡單遊戲需要的基本知識;學生代表上臺製作解說是為了調劑教師講解時間過長,另外也給學生參與和表現的機會。   教師端推屏軟體,讓學生在自己電腦面前近距離清晰的觀看教師演示。(因Scratch中的程式模組文字非常小,學生無法通過觀看投影來獲取資訊,所以推屏軟體作為必備的工具)   

實踐操作   學生實踐,利用Scratch動手製作自己的第一個遊戲;在實踐過程中可討論和互相幫助;學生代表上臺演示完整遊戲製作。   動手實踐,熟悉工具;    學生操作實踐;學生代表講臺上現場演示製作遊戲。   讓學生真正體驗製作自己的第一個遊戲並不困難,為他們持續學習奠定基礎。   學生使用電腦實踐探究,每個學生都有各自的一臺電腦,讓每個學生都有動手的機會。   

探究提高   提出兩個思考和提高(提高遊戲性的設定)1.每次重新開始遊戲時,我們需要把角色拖拽到起點,有沒有辦法讓它每次都自動回到固定位置?2.老師製作的遊戲一開始難度很高,修改一個數值後就變得十分簡單,你可以嘗試怎樣提高遊戲難度。   給學習有餘力的學生再次探究和提高的機會,讓遊戲變得更完美。   學生代表上臺解說探究提高問題怎樣實現。   讓遊戲更完美,做出更有趣味性的遊戲。   教師端推屏軟體,讓學生在自己電腦面前近距離清晰的觀看學生代表的演示。   

拓展延伸   學生給遊戲找茬,怎樣讓這個遊戲更完美,想辦法提高遊戲性。   激勵學生課後再創作   學生髮言   為課後學生的自學探究奠定基礎。       

學習小結   提供給學生課後學習的網站,分享作品的空間。提出“創客”概念,讓學生大膽創新。近年,資訊科技領域又流行起一個名詞“創客”,它是指出於興趣與愛好,努力把各種創意轉變為現實的人。   發揮自己的創意,製作個性化的特色的遊戲,並把它分享給他人,你就是“創客”!   作為本堂課的小結,也對學生進行健全人格教育。   教師寄語作為小結。   激勵學生爭做一名“創客”。       

六、教學反思(重點在新媒體和新技術在教學應用中的創新點及效果思考,以及對新技術應用改進思考建議)1.本課作為資訊科技課程,在學校微機室進行,基本就採用一般微機課所用的配置,技術方面並沒有做其他突破。本課一開始的設想是在專門的錄課室進行,但是錄課室不具備推屏軟體的使用環境,被迫在微機室進行,因為如果沒有推屏軟體,軟體中文字非常小,學生不能看到教師演示的軟體中的內容,也看不到其他同學的展示,效果反而會大打折扣。2.本課一開始的設想也想過將教師的講解制作成“微課”,但是學生的使用環境又沒有聲音,因此這條線也只能放棄,以後再專門的電子閱覽室可以做相應嘗試。3.儘管本課沒有相應技術上的突破,也沒有良好的錄課環境,但本課卻是對中學資訊科技課堂教學內容的革新,屬於STEM教育類。成都市的國中資訊科技教材早已經跟不上時代的發展、學生的需求,內容陳舊,學生無興趣、無收穫,再不革新,學生將會對資訊科技課感到厭惡,唯一的興趣只剩下遊戲和視訊。適逢成都市教科所為落實《網際網路+教育工作方案》,開展“成都市中國小創新課程的研究與開發”,其中就剛好包括了《Scratch創意程式設計》,本課可謂剛好切中要害。4.本課提出了“創客”這個資訊科技領域當前流行的詞語,鼓勵學生創新實踐;另外對學生進行了“核心素養”中的“健全人格”相關教育,具體體現在將學生玩遊戲的愛好引導為設計製作遊戲,不要讓遊戲玩我們。

 

初識scratch教學設計

教材分析

Scratch 是一門全新的程式設計語言,用其可以很容易的去創造互動式故事情節,動畫,遊戲,可以大大增加學生的學習興趣。本課作為scratch的第一課,主要介紹scratch的介面和功能的介紹讓學生初步瞭解scratch軟體,並且用生動有趣的動畫例項,讓學生在實踐中瞭解scratch介面,提高學生的學習興趣。

學情分析

學生在以往的課程中已經具有一定的程式設計能力,而且對程式設計中的順序結構,分支結構和迴圈結構有一定的瞭解,但是對於scratch還是頭一回接觸。因此本課在重點介紹scratch這款軟體的功能和介面,在任務設計方面體現學生的程式設計思維的歷練,讓學生懂得如何用程式化思維解決問題。

預設教學目標

1.初步瞭解Scratch的介面;能開啟Scratch自帶的作品; 

2.初步嘗試播放按鈕; 

3.初步嘗試角色的選擇、舞臺的選擇; 

4.瞭解每個角色需要設定相應的指令碼,才能在舞臺中運動; 

5.嘗試簡單指令碼的編寫。

教學重點

認識Scratch軟體操作介面,體驗創作樂趣。

教學難點

掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗創作Scratch作品。

課時安排:

1課時

預設教學過程:

一、激發興趣,匯入新課 

開啟scratch軟體,演示兩個例子。 

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance 

例子2:Games——》3 FishChomp

在演示例子的過程中,學生掌握“開始執行綠旗控制”、“全部停止”等5個按鈕。 

學生自由操作10分鐘時間,根據興趣匯入作品,欣賞作品。 

介紹Scratch的功能:除了創作動畫還可以創作什麼呢? 

二、初識Scratch 

1. 開啟軟體 

2. 介紹介面 

(1)舞臺:角色演出的地方,隨機介紹 

(2)角色列表區:所有演員都會在這個地方休息 

(3)角色資料區:顯示當前角色的名稱,旋轉方向,座標位置等基本資料 

(4)指令碼區:我們將選擇好的指令安州順序放在指令碼區內,像搭積木一樣設計指令碼,告訴角色在舞臺上要做什麼 

(5)程式指令區:在這裡選擇程式命令,只要用拖拉的方式,把命令積木堆疊起來,輕輕鬆鬆就可以創作出很棒的作品來。 

三、嘗試創作 

介紹“程式指令分類”和“指令碼”。把“程式指令分類”中的“指令”比喻為“積木”,“程式指令分類”是各種同類型的積木進行分類存放。“指令碼”就是“搭積木”的過程。     

創作在舞臺上自由的走動的Scratch小貓,初步學習“動作”、“控制”和“外觀”。     

學生操作。 

教師巡視,全班一半學生能夠在規定的時間內完成。 

四、新增舞臺背景及更多的角色

五、課堂小結:

這節課你學會了什麼?

 

初識scratch教學設計

教材分析:

本節課是scratch的起始課,學生在本課的學習之前,沒scratch程式的基礎,因此本課的內容有著重要的引領作用。從教材的內容角度分析,本課的教學重點在於scratch主要功能模組的認識。

學情分析:

六年級的孩子對電腦已經有一定的興趣和自主學習的能力,對於這個程式掌握起來應該非常感興趣。本課設計的內容是基礎部分,因此學習的過程中注意學生的實際應用,引導學生將本課內容充分練習,便於學生掌握。在原有基礎上訓練學生進行練習鞏固,達到靈活運用的目的。

教學目標:

1.知識與技能 

(1)初步瞭解scratch的介面。 (2)識記軟體的主要功能模組。

2.過程與方法 

(1)結合實際,熟悉模組的功能。 

(2)通過具體的程式,掌握scratch的基本程式設計過程。 

3.情感態度與價值觀 

培養學生對於程式設計的學習興趣,激發學生的求知慾。 

教學重點:

Scratch介面的認識及模組的使用。

教學難點:

Scratch程式的執行。

教學過程:

一、激發興趣,匯入新課

同學們喜歡玩電腦遊戲嗎?今天老師就滿足一下大家,給大家帶來個小遊戲。有誰上來玩一下? 

怎麼樣?是不是覺得很好玩,你們想不想自己製作一個遊戲?彆著急,等你們學好了這個工具,自己做一個遊戲不是問題,那這到底是個什麼工具?     

它就是scratch!今天我們就一起來認識它。跟老師一起讀一下它的發音。

二、小組合作,探索scratch的分割槽功能 

1、認識Scratch的視窗分割槽。

(課件出示介面分割槽圖)

 師:咱們看一下一共可以分為幾大區?(生回答)

  同學們回答的很正確那你們想知道每個分割槽的功能嗎?

2、初步探索各分割槽的功能

這六個分割槽上都有不同的按鈕,不同的功能,同學們想不想自己去探索一下呢? 

下面我們就以小組為單位,進行一個比賽,每個小組選擇一個分割槽然後去探索這個分割槽有哪些功能能做什麼?看哪個小組探索的功能最多。學生小組合作探索,老師巡視輔導。小組派代表說出本小組探索的功能。  

三、演示簡單程式設計

剛才同學們通過互相合作,已經探索出了Scratch不少的功能,現在我們可以開始製作自己的第一個動畫了。如何讓小貓動起來呢?Scratch裡所有的動畫都是通過指令碼控制的,所以我們要給小貓搭建指令碼。 老師演示讓小貓前進10步的指令碼搭建。

  移動10步是不是不太明顯,那能不能移動快點呢?這怎麼解決呢?

指令碼控制元件裡的數字都是可以自己修改的,只要我們把10改成其他數就可以了,比如改成30,我們一起看一下,是不是移動快了。

下面同學們自己試一試。讓小貓動起來。 

看來大家都會了,編寫程式製作動畫不是很難,那麼下面我們再進行一個小組挑戰,看看除了讓小貓向前移動,你還能讓小貓做什麼? 

四、全課總結 

在本節課中,我們一起學習了新的程式設計軟體,還讓小貓動了起來。在後面的學習中,小貓還有更多的功能等著我們呢。

板書設計

1、認識scratch

1、認識scratch 軟體

2、認識scratch的介面

3、探究scratch軟體

課後反思

在本課的教學過程中,在小組活動的帶動下,學生的積極性比較高,課堂氣氛也比較活躍,學生能積極大膽地發言,部分學生能夠迅速掌握,部分學生理解不夠透徹,但是同時也檢查到了學生的掌握程度,教學過程中評價性語言運用的不過靈活,對學生的評價手段多元性未能運用徹底。面對這些問題自己需要更加努力學習。很多問題考慮還欠周全,希望在以後的教學中努力遵循高效課堂模式,多多網路學習,精心設計課的每一個細節,追求高效有趣的的資訊科技課堂。

初識scratch教學設計

課   題

初識 Scratch 軟體

課   型

新授

時   間

1

教學目標

知識

能力

1 、瞭解程式設計的意義

2 、 瞭解 Scratch 的主要功能,認識 Scratch 介面的基本組成 。

3 、瞭解 Scratch 命令的基本使用方法。

過程與

方法

1 、 通過製作小遊戲的方式,讓學生理解 Scratch 軟體的基本命令

情感態度

價值觀

1 、通過 小組合作學習, 讓學生 體會到團隊的力量 。

教學重點

Scratch 命令的基本使用方法

教學難點

使用“移動”“面向”命令 

教學資源

多媒體教室、 Windows 7 系統

教     學     過     程

環節

教師活動

學生活動

二次備課

教學匯入

師:同學們, 老師給大家帶來了幾張 logo的圖片,看大家能不能猜出對應的軟體的名字。 你們 知道最後一張小貓 logo 對應的軟體是什麼嗎 ? 這就是 今天我們即將認識一位新朋友 Scratch 。  板書課題

 

1 、 學生認真回答老師的問題 。

2 、 帶著問題去學習本節課的內容


新課教學

1 、 Scratch 簡介

學生通過閱讀書上內容,教師找一名學生介紹 Scratch 。

2 、啟動 Scratch 軟體 

教師出示課件,學生通過閱讀書上內容,認識 Scratch 介面 學生啟動 Scratch ,自己熟悉各個按鈕 教師找學生講解。 3 、 Scratch命令的基本用法

命令型別  學生通過閱讀書上內容,共同完成教師提出的問題,找生回答。 程式命令區的命令兩種型別是什麼,請舉例說明? 堆命令  啟動命令

命令的使用與刪除  學生通過閱讀書上內容,共同完成教師提出的問題,找生回答。

1 )如何使用命令

2 )如何刪除命令

 

 

小組合作學習,探究 回答認真回答老師的問題

 

 

 

 

學生認真思考,並試著完成老師給的任務


鞏固練習

1 、佈置任務: 通過老師的演示和講解,獨立完整用鍵盤控制小貓的四個方向 。

1 、獨立思考,探索任務完成的方法,並歸納出來。


挑戰訓練

1 、 佈置任務: 1. 為角色新增舞臺背景 。

2 、 用變數的方式統一控制小貓移動的距離

1 、學生認真思考並按照要求完成老師佈置的任務。


總結評價

1 、組織學生填寫教材的我的收穫。

2 、請學生代表談本課學習的收穫,適時給予鼓勵和評價。

3 、總結本課:

1 、本節課我們 學習到了什麼?找學生總結,最後師總結

1 、在教師的引導下,回顧本課內容,對自己的學習過程和學習結果做出評價。

2 、交流本課的學習心得,與同學互相啟發。

 


板書設計

初識 Scratch 軟體

1. 介面                       2 基本命令的使用   

教學反思

本節課課堂氣氛活躍,教學結構完整,充分發揮了小組合作學習的作用,讓每一位學生參與進來。最後遊戲的設計為整節課的氛圍上升到了一個新的高度。本節課唯一遺憾的是沒有大螢幕,無法完全展示動畫和課件的內容。












TAG標籤:scratch 初識 教學 多篇 #