六年級資訊科技上冊教學計劃
六年級資訊科技上冊教學計劃
一、學情分析
福建省義務教育教科書(2020年修訂版)國小資訊科技六年級上冊教材供六年級學生使用。學生經過三年資訊科技課的學習,大部分學生已培養較好的資訊科技操作與應用能力,少部分學生在計算機的應用方面還是比較狹窄,對於windows系統的基本操作還不夠熟練或不規範,少部分學生正確使用計算機的習慣還沒形成,本學期還應提升這部分學生的資訊意識,養成良好的資訊科技使用習慣。六年級學生的計算思維方面的發展較為薄弱,大部分學生都沒有學習過程式設計,所以本學期重點讓學生通過親歷應用Scratch語言設計程式解決問題的過程形成並逐步提升資訊意識、計算思維、數字化學習與創新資訊、社會責任等方面的資訊科技核心素養。
二、教材分析
(一)全冊教材分析
本冊教材由趣味程式設計入門和程式世界中的圖形繪製兩個單元模組組成。在課時內容設計上,體現滿足學生多元需求的課時結構,體現資訊科技課程的層次性、多樣性和選擇性,關注系統性、實踐性和遷移性。教材從學生的真實生活和發展需要出發,從生活情境中發現活動主題。讓學生通過親歷應用Scratch語言設計程式解決問題的過程,形成並逐步提升資訊意識、計算思維、數字化學習與創新、資訊社會責任等方面資訊科技核心素養。
(二)單元教材分析
本冊教材分兩個單元模組。
第一單元,趣味程式設計入門,本單元主要介紹Scratch語言的基本指令、圖形化程式設計的基本方法,讓學生了解計算機語言的三大基本結構、事件以及變數的概念,理解布林邏輯、條件與迴圈的知識,掌握程式設計的基本步驟和方法。通過綜合活動,體驗用計算機解決簡單問題的過程與方法,根據解決問題的需要,主動尋求恰當的方式獲取與處理資訊,養成計算思維的習慣,提高數字化學習與創新的能力,增進資訊社會責任意識。
第二單元,程式世界中的圖形繪製,本單元主要介紹Scratch語言畫筆的設定和使用方法,應用建模的思想,使用Scratch語言繪製各種圖案,將程式執行結果以視覺化和圖形化的方式展現出來,體現程式設計中的藝術之美。綜合運用不同的資訊科技工具,協同解決問題,體會技術和藝術之間取長補短的關係,提升審美素養。
三、教學目標
1.認識Scratch軟體的視窗組成及各部分功能。
2.瞭解Scratch各模組常用指令及其用法。
3.學會Scratch指令碼執行和測試方法。
4.學會修改角色造型和特效。
5.瞭解和應用Scratch舞臺座標表示位置。
6.瞭解變數的定義,會建立和引用變數。
7.體驗用程式流程圖描述程式思路和演算法。
8.瞭解程式的基本結構,掌握Scratch程式設計的基本方法和步驟,會編寫簡單的程式。
9.初步形成用計算機方式界定和解決問題的計算思維。
10.學會Scratch畫筆的設定與應用。
11.會用編寫Scratch程式的方式繪製各種圖案。
12.體驗模組化程式設計,瞭解程式建模過程。
13.初步學會運用不同的資訊科技工具解決簡單問題,進行數字化學習與創新。
14.體驗程式設計之美,體會技術和藝術之間取長補短的關係,提升審美素養。
15.瞭解資訊社會中的個體在文化修養、道德規範和行為自律等方面應盡的責任.
四、教學措施
為提高教學質量,培養學生的學習資訊科技的興趣,提高學生的資訊素養,本學期擬採取如下教學措施:
1、任務驅動思想。《中國小資訊科技課程指導綱要(試行)》中確立了“任務驅動”的教學原則,明確指出:知識及技能的傳授應以完成典型的“任務”為主。這個原則突出了“在‘做’中‘學’”的思想。任務驅動教學策略對主體性教學,發揮學生積極主動性,積極參與學習活動,培養創造效能力具有積極性作用。
2、抓好課堂常規,使學生養成良好的上課習慣。本學期,把“課堂表現”(上課紀律、舉手發言等)作為評價之一,期末採用“自評、互評、他評、師評”的方式進行考評。
3、課程整合思想。
(1)與相鄰學科的課程整合,特別是美術學科,培養學生的審美意識。
(2)與德育整合,培養學生愛護公物,愛護電腦裝置。
4、趣味性思想。
(1)語言的趣味化
(2)內容趣味化。
5、培養學生資訊素養。
(1)結合例項進行應用介紹
(2)貫穿程式設計知識,
6、教學面向全體學生,充分考慮到學生的個性差異,設定了適合不同層次、不同水平學生的學習任務,教學時可根據實際情況進行取捨。
7、教學以活動為重心,通過活動,呈現基礎知識和基本操作,讓學生在活動中體驗資訊科技應用的全過程.同時,在教學範例的選擇上,注意貼近生活,
滲透人文精神,引導學生在資訊科技的學習與應用過程中,提高思想道德素養,培養學生的社會責任感,提高學生的人文素養。
五、教學進度表:
授課時間 | 單元 | 課 題 | 教時 | 單元(組)目的要求 | 教學重點、難點、關鍵 | 教具學具 | |
周次 | 起訖日期 | ||||||
1 | 9.1-9.4 | 第一單元 | 開學第一課 | 1 | 課堂常規要求,課堂五做,五不做 | 課堂五做五不做 | 課件 |
2 | 9.5-9.11 | 第1課 體驗積木式程式設計 | 1 | 1.認識Scratch軟體的視窗組成及各部分功能。 2.瞭解Scratch各模組常用指令及其用法。 3.學會Scratch指令碼執行和測試方法。 4.學會修改角色造型和特效。 5.瞭解和應用Scratch舞臺座標表示位置。 6.瞭解變數的定義,會建立和引用變數。 7.體驗用程式流程圖描述程式思路和演算法。 8.瞭解程式的基本結構,掌握Scratch程式設計的基本方法和步驟,會編寫簡單的程式。 9.初步形成用計算機方式界定和解決問題的計算思維。 | 掌握搭建並執行scratch指令碼的方法 | 課件 | |
3 | 9.12-9.18 | 第2課 指揮角色聽命令 | 1 | 瞭解應用計算機程式設計解決問題的計算思維過程 | 課件 | ||
4 | 9.19-9.25 | 第3課 指揮角色變位置 | 1 | 瞭解和使用“運動”模組的座標指令改變角色位置 | 課件 | ||
5 | 9.26-10.2 | 綜合活動1 建立“海底世界”場景 國慶放假 | 1 | 角色運動方式的設定和程式設計 | 課件 | ||
6 | 10.3-10.9 | ||||||
7 | 10.10-10.16 | 綜合活動1 建立“海底世界”場景 | 1 | 角色的各種運動方式用指令碼實現:移動快慢引數等 | 課件 | ||
8 | 10.17-10.23 | 第4課 趣味程式設計1:猜數遊戲 | 能借助於教師給定的流程圖瞭解用計算機實現猜數遊戲的一般程式設計思路 | ||||
9 | 10.24-10.30 | 第5課 趣味程式設計2:迷宮遊戲 | 1 | 學會“計時器”指令的常見使用方法 | 課件 | ||
10 | 10.31-11.6 | 第6課 趣味程式設計3:口算比賽 | 1 | 會巢狀使用“連線...和...”指令生成的較複雜的字串 | 課件 | ||
11 | 11.7-11.13 | 第7課 趣味程式設計4:克隆螞蟻 | 1 | 掌握克隆指令,應用克隆指令創作小動畫 | 課件 | ||
12 | 11.14-11.20 | 綜合活動2 編寫“青蛙吃飛蟲”程式 | 1 | 確定角色程式設計思路,設計角色指令碼 | 課件 | ||
13 | 11.21-11.27 | 綜合活動2 編寫“青蛙吃飛蟲”程式 | 1 | 評價他人作品並提出改進建議,在完善作品 | 課件 | ||
14 | 11.28-12.4 | 第二單元 | 第8課 繪製基本幾何圖形 | 1 | 1.學會Scratch畫筆的設定與應用。 2.會用編寫Scratch程式的方式繪製各種圖案。 3.體驗模組化程式設計,瞭解程式建模過程。 4.初步學會運用不同的資訊科技工具解決簡單問題,進行數字化學習與創新。 5.體驗程式設計之美,體會技術和藝術之間取長補短的關係,提升審美素養。 6.瞭解資訊社會中的個體在文化修養、道德規範和行為自律等方面應盡的責任. | 會利用重複執行指令畫有規律的圖形 | 課件 |
15 | 12.5-12.11 | 第9課 繪製有趣味的圖形 | 1 | 應用“製作新的積木”指令進行程式設計 | 課件 | ||
16 | 12.12-12.18 | 綜合活動3 製作填色書 | 1 | 掌握應用多種工具協作製作填色書的基本技能 | 課件 | ||
17 | 12.19-12.25 | 綜合活動3 製作填色書 | 1 | 對學習過程中個人及團隊表現進行評價與反思 | 課件 | ||
18 | 12.26-1.1 | 期末複習、測試 | 課件 |